Design af escape rooms

Ideen om en flugtoplevelse bliver til

De første escape rooms blev bygget i Japan i 2007 og var inspireret af tanken om at flytte adventure computerspil ud i virkeligheden. I klassiske adventurespil bevæger man sig rundt i et afgrænset univers, hvor man har en mission. Man skal finde genstande og indhente informationer, der skal bruges på ofte overraskende måder til at løse forskellige gåder og udfordringer.

De første rum var derfor 100% analoge, med nøgler, hængelåse, små lapper af papir med information, puslespil osv. Scenografi og kulisser var begrænset. Måske var der en stemningsskabende belysning og eventuelt noget baggrundsmusik. Gåderne var ikke nødvendigvis integreret i en historie og behøvede derfor heller ikke at være meningsfulde på nogen måde andet end at være en logisk udfordring. Gåderne fordrede typisk en matematisk-logisk evne til at genkende mønstre og outputtet var oftest en sekvens af tal, der passede på en kombinationshængelås. 

Et andet karakteristika var at rummene skulle spilles linært, hvilket betyder at gåderne oftest kun kunne løses i én bestemt rækkefølge. Dette begrænsede hvor meget den enkelte spiller kunne bidrage med. Disse rum betegnes 1. generations rum og er stadig meget almindelige.

 

den store flugt

2. generation

Elektroniske sensorer og tekniske effekter fandt hurtigt vej ind i escape room design. Med teknologi kunne rummene blive mere overraskende og magiske. De mest simple sensorer krævede ingen evner indenfor programmering og kunne kobles direkte til en elektromagnetisk lås. Det kunne være placering af en magnetisk genstand over en magnetsensor eller nogle stik, der skulle sættes korrekt i for at skabe et elektrisk kredsløb. 2. generations rum er karakteriseret af simple teknologiske elementer i kombination med klassiske 1. generations kombinationslåse.

 

3. generation

Med udviklingen indenfor elektronik generelt og særligt indenfor automatisering af elektronik over internettet, er det blevet muligt at skabe rum, hvor hver gåder er styret af en mini computer, der er i forbindelse med de øvrige gåder over netværket. Gåderne kan dels kommunikere lyd, tekst og billeder til spillerne, afhængigt af hvilke elementer man som designer har valgt at inkorporere, men de kan også kommunikere internt med hinanden, så hvis man løser en gåde ét sted, kan der pludselig ske ændringer et andet sted. Netværkede puzzles kan også have forskellige sværhedsgrader, som rummet tilpasser sig automatisk baseret på spillernes progression over tid. Navnlig denne mulighed er en væsentlig styrke, fordi det muliggør at man kan ramme en sværhedsgrad der lige præcis udfordrer spillerne til grænsen, men ikke over. Udfordringen i at designe et rum, er nemlig at man laver det til mange forskellige typer grupper med vidt forskellige forudsætninger og erfaringer. Uanset hvad må det ikke være hverken for let eller for svært. Vi har den filosofi, at et godt spil er hvor tiden bruges helt ud og der ikke skal gives ledetråde. Vores moderne styresystemer hjælper os med at nå det mål.

Den fuldendte oplevelse, er når brugerne har haft følelsen af at være helt adskilt fra deres daglige liv og tanker – at have været transporteret til et mystisk sted uden for tid og rum – at have eksisteret i en mental tilstand af flow.

Brain Escape er et 3. generation escaperoom i Århus, hvilket betyder at der anvendes computerstyrede puzzles, lys og lyd til at understøtte indlevelsen i rummets magiske fortælling. Elektronikken er dog skjult fra spillerne og det kræver derfor ingen teknologisk forståelse eller evner indenfor computere for at kunne deltage. Masser af teknologisk wow-effekt skaber dog ikke i sig selv et godt escape room. Der skal stadig være et grundigt design og et godt flow. Det skaber dog nogle muligheder for at skabe et ekstra lag af magi.